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Les Faits!

Développeurs majeurs:

Ken Levine Directeur général Irrational Games
Rob Irving Producteur chez Irrational Games
Sara Verrilli Producteur de SWAT
Chris Kline (ckline - Programmeur en chef)
Paul Hellquist (phellquist - Designer en chef)
Nate Wells (IG_Holiday - Directeur artistique)
Shawn Robertson (IG_Pappy - Artiste)
IG_EdgeTurn (Artiste)
IrrationalTCohen (Programmeur)
 
Général:
Environnements:
 Quartorze (14) environnements (maps)
   - Maison d'un tueur en série
   - Boutique d'un vendeur de diamants
   - Hôpital
   - "Failed dot.com" (pas encore résolu ce mystère)
   - Northside Vending and Amusements (Casino clandestin où un agent double est retenu)

 Trois (3) environnements (maps) uniquement multijoueurs.

   
Moteur du jeu:
Le tout utilise le Vengeance Engine basé sur la technologie Unreal.  Le Vengeance Engine supporte la technologie DirectX 9 contenant le pixel shader 1.1 et 2.0, du "normal mapping", de l'éclairage "per pixel", du "bump mapping" sur toutes les surfaces, un modèle de lumière hémisphérique permettant les réflexions appropriés sur toutes les surfaces.
   
Physique:
La technologie Havoc est utilisé et poussée à son maximum pour créer le tout le plus réaliste possible.  La plupart des objets dans les divers environnements seront réactif, ce qui implique qu'ils pourront être brisé, détruit ou encore endommagé.
   
Éditeur du jeu:
L'éditeur sera disponible dans la version commerciale du jeu.  Cet éditeur permettra d'ajuster un certain nombres de paramètres tels que le nombre et le type d'ennemis, quelles sont leurs personnalités et leur niveau de morale envers les otages et le tout pour créer différents scénarios.
   
Entraînement:
Divisé en deux (2) parties en guise de tutorial.  La première partie consistant à découvrir les fonctionnalités disponible ainsi que les outils mis à leur disposition.  La seconde vous enseignera comment diriger et utiliser votre unité.
   
Interface pour afficher les ordres: 
- Menu "Quick"   -> comme Rainbow Six 3: Raven Shield
- Menu classique -> comme SWAT 3
- Possibilité comme dans SWAT 3 d'avoir un aperçu de la vue de nos coéquipiers dans un coin grâce à un système de caméra.
   
Arsenal diversifié:
- Armes autorisées utilisées sous licence par les unités SWAT: H&K MP5, Colt M-4, Benelli M4 Super 90 (12 gauges), 1911
- Armes moins mortelle (less lethal)
- Armes non mortelle  (non-lethal) -> taser, beanbags, etc.
- Fusils de paintball utilisé pour tirer des munitions LTL
- Lumières tactiques SureFire incluse sur les armes
- Les menottes seront illimités 
- Modèles d'armes en 1ere personne: 1000 polygones
Modèles d'armes en 3eme personne: 500 polygones
- Le joueur aura le choix des munitions qu'il voudra utiliser
   
Vue des armes:
   - Possibilité de voir à la première et troisième personne
   - Il sera possible de désactiver la vue de l'arme grâce à une commande dans la console.
   
Intelligence Artificielle:
   - Les terroristes ont jusqu'à sept (7) actions potentielles lorsqu'ils vous aperçoivent.
   - Support grâce à une équipe de tireur d'élite du nom de code de "Sierra".  Cependant, le tireur ne peut pas faire feu lui-même grâce à une IA, mais le joueur doit prendre le contrôle.
   
Balistique:
- Elle sera des plus soignée grâce à une étude approfondis des matériaux faisant partie du jeu.
- Toutes les différentes munitions ont leurs propres caractéristiques, cependant la gravité n'est pas prise en compte étant donné les courtes distances offertes dans le jeu.
- Dépendant où l'officier est atteint, il aura de la difficulté avec ce membre.  Ex: touché aux jambes, il va "boiter".  Touché aux bras, de la difficulté à mettre en joue.  Ce système sera facilement "modifiable" par les modeleurs pour affecter le gameplay désiré.
- En mode solo, les officiers IA sont immunisé contre les grenades (CS et Flashbang).  Cependant, en mode multijoueurs, tous sont affectés, donc il est fort important d'y faire attention.  Les charges de C2 peuvent blesser si un officier se trouve trop proche de la porte en question.
   
Demandes minimales non officielle:
   - Processeur: AMD Athlon ou Pentium III 1 Ghz
   - Carte graphique: GForce 2 (non-MX) ou GeForce 4 MX avec 32 mo de ram
   - Mémoire Ram: 128 mo (recommandé 512 mo)
   - Espace libre: 2 Go

"De meilleures machines vous permettront d'ajouter des effets plus demandant (détails d'environnement, "bump mapping", effets spéciaux, etc.)  J'ai trois machines sur mon bureau pour tester SWAT (GF2, GF4 TI 4800 et GF 6800) et celle que je me ses le plus est celle équipée d'une GF4 TI 4800.  Le rendement est très bien sur les cartes de série GF4 TI, donc si vous cherchez une carte qui ne coûte pas trop cher d'une génération plus vieille, vous seriez bien avec cette série.  Bien sûr, si vous avez une carte Radeon 9700 et mieux, vous aurez les effets "pixel shader 2.0" et plus qui implique que vous aurez beaucoup plus de "bump mapping" et que le tout sera beaucoup plus beau.  Si vous désirez des textures de haute résolution, vous devriez penser à vous équiper d'une carte vidéo de 64 ou 128 mo.  Pour la mémoire ram du système, cela joue sur 128 mo, mais je recommande 512 pour couper dans les temps de chargement, etc.  Et bien sûr, un processeur plus rapide vous aidera certainement à obtenir une expérience de jeu beaucoup plus attrayante."
 
Jeux online:
Mode COOP limité à cinq (5) joueurs
Mode Adversaire jusqu'à seize (16) joueurs
En mode COOP:
   - Tous les joueurs sont contrôlés par des êtres humains, donc aucun "bots".

En mode Adversaire:
   - Mode Déploiement Rapide (Rapid deployment) -> Désamorcer une bombe
   - Mode Protection VIP (VIP proection) -> Les terroristes ont prit un VIP en otage et le SWAT doit le sécuriser.  Si tel est accomplit, les terroristes ont deux (2) minutes pour le récupérer.
   -  Mode non-annoncé

   - Les suspects ainsi que les officiers SWAT peuvent se rendre et peuvent aussi être arrêté si ils sont mis hors service temporairement après avoir été frappé par des armes non-mortelle.
   - Pour arrêter un individu, il faut que cet individu ne soit pas en état de riposter dû à l'utilisation d'arme non-mortelle.  Par la suite, l'individu ne peut pas riposter pour éviter le problème de "spray and pray" qui le fait tirer partout à l'aveuglette dans l'espoir de se libérer.  Du moment que l'officier SWAT initie l'arrestation, l'individu arrêté est fait.  Procéder à l'arrestation prend un certain temps et la seule façon que l'équipe adverse peut arrêter le tout est de tuer ou de blesser l'officier SWAT.

Navigateur interne inclus ainsi que Gamespy utilisé en mode multijoueur.  Le système de jeux en multijoueur est basé sur les libraires de Gamespy, mais vous n'êtes en rien obligé de l'installer pour jouer à SWAT 4.  Cependant, en l'installant, vous aurez accès aux différentes possibilités reliées au logiciel.
Possibilité de jouer par ip directement

Possibilité de vérouiller les serveurs

 
Création de missions:
Impossible de convertir les missions de SWAT 3 vers SWAT 4 dû aux différences des deux moteurs.
Possibilité de décortiquer les missions de SWAT 4 pour comprendre comment elle furent conçues.
Les missions officielles seront "éditable", mais aucun support ne sera offert pour les maps éditées.
Les objets pourront être utilisés pour nos propres créations via un système fort simplifié.
Possibilité de créer actuellement le "layout" dans un éditeur tel UnrealED pour UT2k3, en exportant le tout en fichiers .t3d pour ensuite les réimporter dans l'éditeur de SWAT 4.
Support du bump-mapping.
Mesures:
1 mètre = 50 unités d'Unreal

Portes:
Les ouvertures BSP pourune portes doivent être exactement de 80 unités de large par 160 unités de hauteur. Après qu'une static meshes de porte est ajouté, l'espace disponible doit être de 78 unités par 158 unités. C'est-à-dire que le cadre de porte peut insérer une unité d'une unité de chaque côté.

Corridors:
Il doit y avoir un minimum de 128 unités de disponible pour marcher dans tous les espaces où un IA doit bouger. S'il n'y a pas un minimum de 128 unités de disponible, les IA auront des problèmes à bouger sans se piler sur les pieds.
 
Création de mods:
Support pour les mods maker
Possibilité d'exporter de nouveaux modèles tels que static mesh ou arme en 3eme personne grâce à n'importe quel outil qui exporte les fichiers .ASE.
Les sons sont fait à partir de Ogg-Vorbis (pour les dialogues et la musique) ou vous pouvez les faire en .wav et les importer directement dans le jeu grâce à l'éditeur.
Tous les modèles de personnages ainsi que les animations sont créés à partir de 3D Studio Max.  Il est possible d'utiliser Maya, mais il faut absolument les mêmes coordonnées et dimension.  En termes clairs, il faut prendre 3DSM.
Possibilité envisagée d'avoir un fichier source .fig (squelette) pour créer de nouvelles animations à partir de ce modèle.
Possibilité de changer les textures sans passer par aucun éditeur.  Avec tous les modèles déjà présent en jeu, les possibilités sont illimités.
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Toutes les armes peuvent être modeler comme une static meshes ou d'un squelette (animé).
Mesures:
1 mètre = 50 unités d'Unreal
Les personnages sont d'une hauteur de 136 unités.
Textures:
Pour les murs, plancer, etc., nous utilisons généralement des textures minimales de 512x512, mais souvent, 1024x1024.  Les textures pour les static meshes sont de 512x512 ou 1024x1024.  Les plus grandes textures utilisées en jeu sont de 2048x2048.

     
 
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